PLATFORME ȘI APLICAȚII DE LUCRU ONLINE

PROF. CAPMARE ALICE MIHAELA ȘCOALA GIMNAZIALA NR. 7 BUZAU

O platformă educațională este un spațiu de interacțiune în timp real, cu video și text, cu elevii. Există aplicații sau platforme de colaborare online, care facilitează schimbul de documente, teste sau teme pentru acasă, între profesori și elevi și înregistrează o evidență a acestora, care permite și feedback din partea profesorului: Google Classroom și Zoom – cele mai uzuale, dar și alternative folosite de profesori, precum Edmodo, EasyClass și ClassDojo.
 Există resurse și aplicații de învățare pe care le poate crea profesorul sau resurse deja existente sub formă de prezentări, lecții, fișe, imagini și clipuri pe care le putem folosi atât în timpul lecțiilor live, cât și ca teme de lucru pentru acasă. Aici lista e mai lungă și include aplicații precum ASQ, Kahoot, Quizziz, Wordwall, Padlet, Twinkl sau Digitaliada, precum și surse de inspirație pentru filme, teme și studiu individual.
 Dacă nu sunteți atât de familiarizați cu instrumentele online, școala nu are cont G Suite for Education și vreți să țineți orele cu ei, minimum necesar este să vă planificați lecția, să aveți pregătit materialul de prezentare digital și să folosiți o platformă de interacțiune în timp real, urmând ca pentru teme și lucru individual să găsiți o alternativă în afara instrumentelor de colaborare online (activitate bazată pe proiect, lucru individual verificat în următoarea lecție online etc.).
 ZOOM este una dintre cele mai folosite platforme de întâlniri video, care permite crearea gratuită a unor întâlniri online (meetings), unde puteți invita până la 100 de participanți prin intermediul unui link. Pentru a beneficia de eliminarea limitei de 40 de minute, trebuie să vă înscrieți cu emailul școlii aici, nu cu contul personal, iar toți cei care își creează conturi pe Zoom folosind adresa școlii vor putea organiza întâlniri din conturile lor.
 Elevii nu au nevoie de niciun cont, ci trebuie doar să acceseze link-ul primit, să descarce aplicația Zoom pe calculator sau telefonul mobil și să se conecteze cu un microfon și/sau webcam. Atunci vor intra într-o întâlnire online unde pot comunica prin mesaje pe chat cuc profesorul, pot vedea ce le împărtășește profesorul de pe ecranul său (opțiunea share screen), se pot vedea și auzi reciproc dacă au microfoane și camere web instalate pe aparatul pe care îl folosesc.
 Alternativ, aplicația Webex de la Cisco, care are aceleași funcționalități, poate fi folosită gratuit pentru întâlniri fără limită de durată până la 100 de participanți.
 Meet este aplicația Google similară cu Skype de la Microsoft – o platformă de comunicare instant prin video și chat, unde puteți crea un link de întâlnire, iar participanții trebuie doar să-l acceseze, fără să aibă vreun cont, pentru a putea intra în sesiunea online. Meet acceptă până la 100 de participanți gratuit și oferă aceleași opțiuni ca și întâlnirea de pe Zoom: comunicare cu participanții cu video, microfon și prin chat, partajarea ecranului, activarea modului silențios pentru anumiți participanți, împărtășirea de alte link-uri prin chat.
 Aplicarea de anchete/sondaje sau testarea cunoștințelor (reduse ca dimensiuni) la nivelul clasei de elevi sunt posibile cu aplicația Plickers. Elevii nu trebuie să aibă în mod necesar acces la dispozitivele electronice, deoarece oferirea feedback-ului se face prin intermediul unor coduri de bare tipărite. Acest instrument este o formă versatilă de a crea teste de tip grilă și adevărat/fals pentru elevii din ciclul primar și gimnazial.
 AnswerGarden este instrumentul digital ideal pentru a colecta rapid răspunsuri scurte, idei și feedback de la elevi. Termenii/Enunţurile inserați/inserate apar pe ecran în timp real, sub forma unui nor de cuvinte. Şi această aplicaţie este gratuită, iar înregistrarea nu este necesară.
 Kahoot este un joc-concurs interactiv, care poate implica clasa în totalitate. Întrebările sunt prezentate pe perete printr-un (video)proiector, iar elevii pot răspunde prin accesarea aplicaţiei de pe dispozitivele mobile (smartphone sau tabletă, dar şi în cadrul unui laborator de informatică dotat cu desktop-uri).
 Stop Motion Studio oferă o sumedenie de instrumente care contribuie la realizarea unui videoclip perfect, printre acestea numărându-se un autodeclanșator, un mod grilă care permite realizarea animațiilor mult mai ușor și corect, un mod cinema, posibilitatea de a înregistra audio și de a insera înregistrarea în clipul video. Cu ajutorul Stop Motion Studio se
poate înregistra și alege fiecare cadru pe care dorim să îl adăugăm în clipul video.
 Padlet este utilizat pentru socializarea clasei, învățarea prin colaborare, învățarea de la egal la egal, colectarea cercetării și a resurselor pe un anumit subiect, măsurarea înțelegerii unui subiect sau a unui concept studiat. Este o aplicație ușor de folosit de către elevi și de către profesori.
 LearningApps.org poate fi utilizat pe orice dispozitiv. Exerciții interactive și resurse multimedia pot fi acum create de dumneavoastră. Pentru o utilizare simplifcată, aplicaţia oferă diferite șabloane (de exemplu, sarcini de alocare și comandă sau videoclipuri) care pot fi completate cu conținut.
 Bitsboard este o aplicație excelentă pentru a crea jocuri care sprijină învățarea, inclusiv imagini, videoclipuri și sunete. În plus, multe cataloage de învățare (Boards) pot fi descărcate de pe internet. După crearea a mai mult de 30 de jocuri de învățare diferite, acestea pot fi rulate în cadrul aplicaţiei.
 Aplicațiile de la LIFEtool se remarcă datorită adaptabilității, feedbackului orientat spre utilizator și posibilităților lor extinse de evaluare. Combinând posibilitatea de scanare și un program de editare care permite includerea materialelor personale precum fotografii și texte, aplicaţiile LIFEtool reprezintă programe de învățare unice.
 O lume virtuală introdusă prin jocuri și realitatea sunt combinate interactiv prin aplicația Osmo. Abordarea creativă a învățării, a cuvintelor și a calculului reprezintă principiul de bază al acestei aplicații. Aplicația Osmo constă, în principal, dintr-o stație de bază pentru iPad și o oglindă de deformare pentru camera frontală a dispozitivului. De asemenea, pot fi adăugate table mici de numere, zaruri, jocuri cu tangram și litere, în funcție de cerințele jocului. Se pot dezvolta şi jocuri noi (de exemplu, codarea).
 Scopul utilizării instrumentelor și tehnologiilor digitale este de a asigura participarea tuturor elevilor la educație. Se așteaptă ca dispozitivele inteligente și dispozitivele de tip tablete să inoveze învățarea și predarea în numeroase și variate moduri, facilitându-se inclusiv accesul individualizat, oricând și nerestricționat de loc și timp la oportunitățile de învățare pentru toți. Cercetările în domeniu evidențiază impactul puternic al dispozitivelor mobile asupra pedagogiei și educabililor (utilizatorilor mediului digital). Utilizarea mediului digital pare să fie însoțită de o mai mare implicare a educabililor în procesul de învățare și creșterea nivelului de colaborare în cadrul acestui proces.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *