EVALUAREA ASISTATA DE CALCULATOR. APLICAȚII PENTRU INVAȚAMANTUL GIMNAZIAL

PROF. HORODINCU ANIȘOARA ȘCOALA GIMNAZIALA NR. 1 BALUȘENI

Rezumat
Evaluarea în învățământul primar este delicată datorită impactului pe care îl are asupra elevilor. Acest proces complex poate păstra atractivitatea și dinamica activităților de predare-învățare prin intoducerea Tehnologiei Informației și a Comunicării în cadrul său. Pedagogi precum Ioan Nicola tratau problematica evaluării cu ajutorul „mașinilor” încă din 1980. O dată cu evoluția societății, calculatorul a devenit un „must have” și în școlile din România, aducând o serie de avantaje prin folosirea acestuia în activitățile de evaluare: obiectivitatea evaluării rezultatelor, feed-back imediat pentru elev și profesor, întocmirea diagnozei, elevii își expun în mod independent cunoștințele, diminuarea emoțiilor. Exisată o serie de programe ce se pliează pe cerințele educaționale ale profesorilor și elevilor cu ajutorul cărora se pot crea teste, chestionare, jocuri. Printre acestea se numără Hot Potatoes, ProProfs sau Classtools.
Cuvinte cheie: evaluare, calculator, învățământ, TIC, click, Hot Potatoes, ProProfs sau Classtools.
Evaluarea cu ajutorul calculatorului
Experții au remarcat că informatica are un potențial educativ foarte mare față de ceea ce pot oferii alte tehnologii. Prin informatică ne putem atinge scopul de a „structura un învățământ pentru fiecare, pentru un elev concret, ci nu a unui învțământ unic pentru toți, ce corespunde unui elev abstract” (M.E.N., 1998, 14)
Ioan Nicola descria încă din 1980 alternativa evaluării cu ajutorul „mașinilor”=„dispozitive mecanice, electromagnetice sau electronice cu ajutorul cărora se administrează programul de verificare și se înregistrează răspunsurile date de către elevi” (Nicola, I., 1980, 286). Aceste „mașini” sunt astăzi la îndemâna tuturor –computere-, iar evaluarea cu ajutorul lor reprezintă direcția de modernizare spre care se îndreaptă învățământul.
Evaluarea asistată de calculator reprezintă o alternativă la evaluarea tradițională, ea asigurând condiții egale pentru toți elevii.
Aplicații online
Aplicațiile online câștigă teren pe zi ce trece, fiind favorizate de gradul extins de conectivitate la Internet a școlilor și a cadrelor didactice.
Divere aplicații online, create pentru a ușura activitatea profesională în diverse domenii, pentru socializare sau pentru loisir, se pot dovedi instrumente utile pentru profesori de toate specialitățile.
Hot Potatoes
http://hotpot.uvic.ca/
Scopul programului Hot Potatoes este acela de a facilita crearea unor exerciţii interactive cu ajutorul Internetului. Aceste exerciţii pot fi transmise oricărui computer legat la Internet, dacă este echipat cu un program de căutare. Pentru accesare se downladează de pe adresa menționată versiunea 6.3.
În Hot Potatoes sunt cinci programe de bază:
Programul JCloze crează exerciţii de completare a spaţiilor libere. Pentru fiecare spaţiu liber poate fi dat un număr nelimitat de răspunsuri corecte, iar elevul poate cere o indicaţie şi poate vedea o literă a răspunsului corect. Pentru fiecare spaţiu liber se poate adăuga un indiciu specific. Notarea automată este de asemenea inclusă. Etape:

Tastați titlul.
 Tastați textul în secțiunea principală.
Evidențiați un cuvânt și dați click pe Gap. Caseta deschisă vă permite să scrieți indicii. Repetați procedura pentru toate cuvintele dorite.
Salvați activitatea cu opțiunea Save As
Convertiți fișierul în HTML urmând pașii: Fișier -> Create Web Page -> Standard Format
În fereastra deschisă selectăm View the exercices in my browser.

Programul JQuiz crează exerciţii bazate pe întrebări. Întrebările pot fi de patru tipuri diferite, incluzând răspunsuri cu mai multe variante şi răspunsuri scurte. Feedback-ul specific poate fi asigurat atât pentru răspunsurile corecte, cât şi pentru răspunurile incorecte previzibile. La întrebările cu răspuns scurt, opţiunea elevului este analizată şi se asigură feedback-ul necesar pentru a i se arăta care parte a răspunsului este corectă şi care este greşită. Elevul poate cere o informaţie suplimentară sub forma unei “litere libere” din răspuns. Etape:

Tastați titlul.
Tastați întrebarea în secțiunea Q1 .
Tastați răspunsurile și bifați pe cel corect.

Pașii 4, 5, 6 sunt identici cu cei de la JCloze .
Programul JCross crează cuvinte încrucişate care pot fi completate online. Se pot folosi tabele de orice dimensiune. Ca şi în cazul programelor JQuiz şi JCloze, un buton de identificare permite elevului să solicite o literă, dacă are nevoie de ajutor. Etape:

Tastați titlul.
Alegeți opțiunea Grid-Maker din Manage Grid.
Tastați cuvintele care doriți să apară în grilă apoi click pe Make the grid; apare o grilă de cuvinte încrucișate.
Click pe Add Clues.
Activați primul cuvânt cu un click, îl definiți în secțiunea de jos, apăsați OK. Definiți în mod asemănător celelalte cuvinte.

Se continuă cu pașii 4, 5, 6 de la JCloze.
Programul JMix crează exerciţii de rearanjare a cuvintelor în propoziţie. Se pot specifica oricâte răspunsuri corecte diferite, pornind de la cuvintele şi punctuaţia din propoziţia de bază, iar un buton indicator îi dă elevului următorul cuvânt corect ori segmentul de propoziţie, dacă e necesar.Etape:

Tastați titlul.
Scrieți definiția în rubrica Main Sentence așezând cuvintele unele sub altele.

Se continuă cu pașii 4, 5, 6 de la JCloze.
Programul JMatch crează exerciţii de împerechere sau de ordonare. În partea stângă apare o listă de item fixși (aceştia pot fi imagini sau text), iar în partea dreaptă itemi amestecaţi. Programul poate fi folosit pentru a împerechea cuvintele cu imagini sau traduceri, ori pentru a ordona propziţiile ca să formeze o secvenţă sau un dialog. Etape:
1. Tastați titlul.
2. Completați coloanele (ex. stânga nume de orașe, dreapta numărul de locuitori ).
Se continuă cu pașii 4, 5, 6 de la JCloze.
În plus, există un al şaselea program numit Masher. Acesta este proiectat pentru a crea unităţi complete de materiale printr-o singură operaţie simplă. Dacă realizaţi secvenţe de exerciţii sau alte pagini care ar trebui să formeze o unitate, s-ar putea să găsiţi folositor acest program.
Classtools
http://classtools.net/
 Cu Classtools se pot crea ușor jocuri dinamice, cu grafică atarctivă, astfel încât elevii învață jucându-se. Pot fi înglobate în bloguri sau pagini web.Progarmul are o varietate largă de modele ce pot fi salvate ca fieșiere HTML sau plasate pe un blog sau pagina wiki. Pentru deschidere, fișierul trebuie să comunice cu serverul Classtools.
Iată o serie de activități ce pot fi folosite în secvențele evaluative ale activității didactice:

Arcade Game Generator este folosit pentru crearea unor jocuri dinamice prin care copiii își tetează cunoștințele în mod atractiv. „ Generatorul ” include cinci jocuri, elevii putând alege unul dintre acestea în funcție de preferințe. Etape pentru crearea jocului:

din lista Templates, selectați Arcade Game Generator.
tastați titlul jocului, apoi întrebările și răspunsurile în caseta principală, separând fiecare întrebare de răspuns prin *.
este indicat să introduceți o parola; astfel jucătorii nu vor putea să editeze întrebările deja scrise.
cilck pe iconoța Embed into blog/web page, veți primi un link cu care accesatți jocul
clik OK
salvați jocul cu clik pe iconița SAVE
dechideți fișierul salvat și jucați de probă, alegând unul dintre jocurile Maniac Miner, Wordshoot, Matching Pairs, Cannonball Fun, Flashcards.

Dusbin Game este joc cu aiutorul căruia elevii pot grupa elemente din cel mult patru categorii după criterii date. Există și un cronometru care îi antrenează pe copii să lucreze repede. Etape pentru crearea jocului:

din lista Templates, selectați Dusbin Game
clik START
Tastați categoria și elementele corespunzătoare fiecăreia
este indicat să introduceți o parola; astfel jucătorii nu vor putea să editeze elemente deja scrise.
cilck pe iconoța Embed into blog/web page, veți primi un link cu care accesatți jocul
clik OK
salvați jocul cu clik pe iconița SAVE
dechideți fișierul salvat și jucați de probă.

 În evaluare se mai pot folosi Random Name (programul permite alegerea numelor copiilor la întâmplare pentru a răspunde la întrebări adresate de profesor) sau Countdown Timer (o numărătoare inversă însoțită de diverse teme sonore).
Concluzii:
Practica educațională indică un interes sporit pentru utilizarea noilor tehnologii, susținut de nevoia tot mai mare de ține pasul cu schimbările profilului de competențe cerut pe piața muncii. Pentru aceasta este nevoie de o accesarea programelor de elearning aflate în derulare și de elaborarea altora pentru întâmpinarea noilor provocări lansate de societatea modernă.
 
BIBLIOGRAFIE:

Cucoș, Constantin. (2000).Pedagogie. Iași :Editura Polirom.
De Landsheere, Gilbert. (1975). Evaluarea continuă a elevilor și examenele. București: Editura Didactică și Pedagogică.
Dogaru-Ulieru, Valentin.(2011). Educație și dezvoltare profesională. Craiova: Scrisul Românesc Fundația – Editura
 Jinga, Ioan.( 2001). Manual de Pedagogie. București: Editura All,
M.E.N. .( 1998). Curriculum Național. Programe pentru învățământul primar. București
Nicola, Ioan. (1980). Pedagogie școlară. București: Editura Didactică și Pedagogică,
Radu, I.. (1996). Didactica Manual pentru clasa a X-a școli normale. București: Editura Didactică și Pedagogică.
http://classtools.net/
http://hotpot.uvic.ca/

10.www.pexacons.ro/download.php?lang=ro&f=download/Curs8.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *