Trecerea de la învățarea clasică la cea digitală se înscrie într-un curent mai larg, cel al digitalizării și al virtualizării culturale.
Proiectarea și desfășurarea activităților de învățare online este un proces complex ce presupune integrarea instrumentelor și a resurselor în format digital, dintr-o nouă abordare pedagogică. Aceasta impune crearea unui nou design al situațiilor de învățare care să permită parcurgerea curriculumului, facilitarea asimilării noilor conținuturi, precum și activizarea și motivarea elevilor, stimularea interesului elevilor pentru cunoaștere. Procesul de învăţare al elevilor este controlat în cea mai mare parte de profesor (el stabileşte scopurile şi obiectivele învăţării, el selectează materiale de studiu, el structurează mediul de învăţare şi motivează elevii prin recompense, calificative şi aprecieri verbale).
Învățământul on-line ne oferă posibilitatea unei pregătiri structurate, coordonate și corect etapizate prin multitudinea de platforme și soft-uri educaționale on-line, care abundă media în această perioadă; reprezintă o formă de învățare la distanță, facilă, destinată celor care nu au posibilitatea de a accesa sistemul de învățământ clasic, tradițional, ,,față în față” sau adecvată unor contexte speciale, așa cum se întâmplă în perioada actuală de pandemie, când întregul sistem de învățământ, public și privat, indiferent de nivel sau ciclu curricular este închis.
Pentru aceasta, se folosesc o serie de aplicații care faciliteazӑ învӑțarea – evaluarea elevilor la distanțӑ.
Evaluarea online reprezintă o metodă a evaluării care se pliază eficient situaţiilor identificate, mai ales că poate fi aplicată pe oricare dintre cele trei forme ale evaluării tradiţionale: iniţială, continuă şi cumulativă.
ASQ (Another Smart Question) este o soluție de evaluare pe care elevii o pot folosi independent, pentru a aprofunda și a lucra individual teste și exerciții create în prealabil de profesor. Acesta poate adăuga clipuri video cu explicații, exerciții și teste pentru orice materie și poate urmări rezultatele fiecărui elev direct din aplicație.
Quiz-uri prin Kahoot pentru verificarea cunoștințelor și feedback: aceasta este o platformă gratuită folosită de milioane de profesori din întreaga lume cu ajutorul căreia se pot crea teste interactive, în care elevii răspund într-un timp limită, folosind un dispozitiv mobil. Se recomandă folosirea doar ca instrument de verificare a cunoștințelor sau feedback pentru a vedea ce au înțeles, cât de implicați au fost și cum se simt elevii.
Crearea de teste prin intermediul aplicației Quizizz sau Kidibot.ro. Acest instrument digital de evaluare a elevilor s-a dovedit a fi util, încurajand totodată autoevaluarea. Raportul, care se generează automat la finalulul testului, ne oferă indicatori relevanți prin raportare la rezultatele cantitative și calitative obținute de elevi. Așadar, avem posibilitatea de a monitoriza cu ușurință progresul în învățare și de a interveni prompt în vederea remedierii sau recuperării.
Realizarea unui „nor de cuvinte” prin intermediul aplicației WordArt: wordart.com. Elevii au reușit să rețină mai ușor cuvinte-cheie, termeni, noțiuni, definiții, conferindu-le culori și forme speciale. Aplicația poate fi introdusă ca suport în învățare, în diferite momente ale lecției (reactualizare, fixare, evaluare formativă).
Prezentare interactivă cu sondaje de opinie prin Mentimeter: aceasta este o soluție utilă care se poate folosi în cadrul unei prezentări pe Zoom sau Google Meet, când se partajează ecranul. Cu un cont gratuit pe Mentimeter, se pot crea prezentări interactive, la care se adaugă întrebări cu răspuns închis. Spre exemplu, când se introduce o temă nouă sau dorim să măsurăm pe parcursul lecției cât de multe au înțeles elevii, putem include o întrebare cu mai multe variante de răspuns dintre care doar una este corectă, iar rezultatele vor apărea imediat pe ecran. În funcție de acest feedback, se pot corecta informații care au rămas neclare și îndrepta procesul de învățare. Odată ce se va crea un sondaj, un Wordcloud (norișor de cuvinte creat automat pe baza cuvintelor introduse de elevi), sau un test cu variante de răspuns, se va crea automat un cod pe care participanții îl pot introduce accesând menti.com pentru a putea oferi răspunsul.
Culegerea și organizarea ideilor accesând Jamboard.google.com. Cu ajutorul tablei digitale Jamboard, se poate culege feedback-ul oferit de elevii, se pot organiza ideile pe mai multe pagini, astfel încât acestea să poată fi vizualizate și reținute mai ușor. Este, de asemenea, și o mod eficient de a observa sistematic progresul.
Padlet: o platformă de colaborare online, unde putem crea împreună cu elevii table cu post-it-uri virtuale, imagini, link-uri și documente. Putem folosi aplicația pentru sesiuni de brainstorming, pentru a aduna lucrările elevilor și a le oferi feedback individual, pentru a le urmări progresul sau pentru a colecta, ca într-un jurnal al clasei, ce au învățat lucrând acasă, ce îi inspiră, ce vor să învețe.
Wordwall: o aplicație unde profesorii pot crea, cu un cont gratuit, joculețe simple de potrivire a cuvintelor, puzzle-uri, quiz-uri și mai multe tipuri de aplicații care susțin învățarea – evaluarea.
În urma integrării acestor instrumente digitale în cadrul lecțiilor, se constată o îmbunătățire la nivelul procesului instructiv-educativ, în ansamblu. Un impact pozitiv s-a produs asupra elevilor, astfel:
sunt mai motivaţi să lucreze și să-și ducă la îndeplinire sarcina de lucru;
devin mai activi, dorindu-și îmbunătăţirea propriilor abilităţi și competențe;
învaţă mai rapid, fără a depune un efort prea mare;
gestionează și rezolvă cu mai mare usurință problemele apărute;
primesc feedback imediat cu privire la ceea ce au realizat, observând și progresul.
În concluzie, noile tehnologii vor genera schimbări majore, atât în ceea ce privește suporturile de învățare, cât și mecanismele de utilizare a acestora din punct de vedere metodologic.
BIBLIOGRAFIE:
www.elearning.ro/manualul-digital-perspectiva-pedagogica
https://iteach.ro/pg/cursuri/view/74796/
tribunainvatamantului.ro/2013/07/11/manualul-digital-constantin-cucos/
www.teachtoday.de/ro/Informare/Jocuri_digitale/2526_nv_area_prin_joc.htm